ЛогоМиры - проекты

Во всех проектах главный файл . Рекомендуется открывать проект в браузере не видит программы Лого. Для просмотра программ Лого, необходимо установить плагин .

Разработка компьютерной игры в среде ЛогоМиры

Разработка компьютерной игры в среде ЛогоМиры Цель игры: Цель обучения информационным технологиям ИТ в школе — подготовить учеников к работе в информационном обществе. Информационное общество — это общество, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой, продажей и обменом информацией. Мировые информационные ресурсы доступны каждому члену общества.

Тема «ребёнок и компьютер» была нами впервые затронута около десяти лет приходят в ужас от бурного роста детских фобий и подростковой агрессивности. .. Программы «Логомиры» и «Amazing Animation» вводят детей в котором есть специальные заготовки – так называемые « проекты».

Биологически и психологически страх бывает и полезным, и вредным. Как и боль, он сигнализирует об опасности. В классическом понимании фобия - это неадекватная реакция страха, при которой человек теряет способность логически мыслить. Так, при социофобии тени приобретают очертания чудовищ. Их можно определить как интенсивные навязчивые страхи с чёткой фабулой, которая вызывается определённым стимулом.

Как побороть свои страхи и фобии.

Введение Среди проблем, обращающих на себя внимание педагогов, все большее значение приобретают те, которые связаны с поисками путей повышения качества и эффективности обучения. Одним из критериев оценки эффективности обучения является наличие интереса у учащихся. Особое внимание учителей обращено к познавательному интересу учеников.

В процессе познавательной деятельности происходит овладение содержанием учебных предметов, а также необходимыми способами или умениями и навыками, при помощи которых ученик получает образование.

При изучении литературы по теме исследования были выявлены причины появления страха, отличия между страхами и фобиями.

В ЛогоМирах можно не только программировать, но и реализовывать сколь угодно сложные проекты по различным темам — от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов. По сравнению с предыдущей версией 2. Заставка и окно приветствия программы ЛогоМиры 3. Кроме этого, вы найдёте несколько готовых проектов кнопка"примеры" в окне приветствия. А вот так выглядит пустой проект программы ЛогоМиры: Основные отличия версии 3.

В этой версии существенное внимание уделено черепашке. Это не просто движущийся обьект, а целая часть программы - со своими собственными свойствами, процедурами, звуками и программированием. Вся её информация храниться в"рюкзаке", а саму черепашку можно даже сделать отдельным файлом. Добавлен редактор диалоговых окон, в котором можно вставлять форматированный текст.

Презентация на тему"Создание проекта «Анимированная открытка ветерану» в среде ЛогоМиры"

Первая анимация Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что некоторые формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями. Речь идет об одной и той же форме, запечатлевшей разные моменты фазы движения. Если быстро менять кадры с разными фазами, будет казаться, что изображение двигается. Этот прием лежит в основе анимации. Плато в году.

Введение в эриксоновскую гипнотерапию Список фобий Психоаналитические термины и понятия .. Книга может использоваться при изучении темы"Компьютерная . Проект ОСО является номинантом международного конкурса . Учебное пособие"Начала программирования в среде ЛогоМиры".

Найдите слова означающие названия периферийных устройств из оставшихся букв, составьте название еще одного периферийного устройства. Ход урока Организационный момент. Я очень рада вас видеть. Сегодня важный для нас день, давайте подарим друг другу улыбки, подарим друг другу хорошее настроение и у нас с вами всё получится! Историческая справка Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж. Плато в году. Фазы движения были нанесены на барабан незамысловатого прибора.

При быстром вращении рисованный человек бежал, размахивая руками. Через 45 лет французский художник-изобретатель Э.

Список фобий

Это было весело и интересно! А теперь я вырос и помогу психологу. Я и сам стал умнее, так как я нашел способы изготовления игр на компьютере: На 8 марта я подарил комплект моих игр Надежде Николаевне — психологу нашей школы. Она сказала, что это очень здорово и правильно. Теперь желающим Надежда Николаевна будет предлагать поиграть на компьютере, а сама будет за ними наблюдать.

к динозаврам и предложил сделать ему и представить проект на эту тему. .. преодоление страхов (фобий), коррекция поведения, развитие памяти, .. так и развивающего цикла (биологика, логомиры, живая физика, живая.

Консультативный текст Простой и наглядный язык программирования Лого был создан группой разработчиков из Массачусетского технологического института под руководством профессора С. Паперта в х годах прошлого века специально для использования в образовании. Современные Лого-среды — это многофункциональные инструментальные творческие среды, позволяющие не только программировать, но и реализовывать сколь угодно сложные проекты по различным темам — от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов.

Программы из семейства Лого — это открытые среды для свободного творчества, работа в которых начинается с чистого листа и в некотором смысле никогда не заканчивается. Язык Лого не нужно выучивать заранее — учащиеся осваивают его поэтапно, по мере работы в Лого-среде: Полнота входящего в состав программы ЛогоМиры языка программирования и разнообразие инструментов позволяет содержательно использовать программу при изучении любого предмета. Интерфейс программы ЛогоМиры 3.

Освоение среды ЛогоМиры. Создание декорации микромира

Краткосрочный межпредметный практико — ориентированный творческий проект Тема: Была сформирована группа из двух человек. Предварительная работа учителя информатики заключалась в том, чтобы дети освоили программирование, работа учителя иностранного языка — в подборе сценария для мультфильма, в отработке соответствующей лексики и произношения, в работе по контролю понимания содержания английского текста.

Ребята подробно проработали тему: Пейперте, создали и озвучили на английском языке мультфильм, подготовили папку по содержанию проекта. Презентация происходила на школьной конференции исследовательских работ.

изображение войны и тема патриотизма в романе война и мир . и социальных проектов «сво мы строим сами» журнал новы парки мира-википедия словарик dd лого мирах скачать фильм из мира в .. одного урсула все фобии мира как пройти к мечети на проспекте.

Полный текст Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, особенно в жизнь подрастающего поколения, что пришла пора и практическим психологам расширять арсенал своих средств, осваивая широкие технические возможности, предоставляемые компьютерными средами. Споры относительно пользы и вреда от взаимодействия молодежи с компьютером ведутся специалистами различных областей, ученые изучают влияние компьютерных игр на человека.

И будет более конструктивным, если психологи начнут осваивать возможности компьютера в более широком варианте их применения: Чрезвычайно разнообразны проблемы, связанные со спецификой развития и функционирования детской психики в процессе работы с компьютером. Они предполагают изучение форм и видов взаимодействия с компьютером, анализ основных функций межличностного взаимодействия, которые могут быть реализованы в ходе работы с компьютером [7].

Существуют замечательные программы, широко используемые в образовательной деятельности и имеющие еще более широкие перспективы в будущем. Москвы, а также в ряде регионов России [6; 3; 2; 8; 1]. Но не освоить как готовую компьютерную игру, а научиться использовать возможности компьютера для собственного творчества. Главным персонажем и партнером ребенка по обучению и общению является компьютерная черепашка, исполняющая его команды.

По своему желанию юный пользователь может превратить ее в птичку, собачку, человечка или любой другой привычный атрибут его мира, используя готовые формы или создавая свои собственные. На первом этапе словарь, необходимых для работы команд составляется взрослым, впоследствии учащийся школы или детского сада делает это сам [14].

При этом варианты использования могут быть самыми разными:

15 ФОБИЙ и СТРАХОВ, которые есть почти у каждого человека